2019年Q3中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)流量季度分析報(bào)告
核心摘要:
互聯(lián)網(wǎng)流量的生長(zhǎng)根植于三個(gè)基本的要素:行業(yè)熱點(diǎn)+需求的捕捉+新技術(shù)應(yīng)用。短視頻是目前最火熱的內(nèi)容承載方式,消費(fèi)需求和娛樂需求是用戶在網(wǎng)絡(luò)中所想要獲得的重要需求。一系列技術(shù)的成熟和應(yīng)用將會(huì)提升對(duì)用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)水平,也將會(huì)提升B端的數(shù)字化服務(wù)程度。
2019年9月,移動(dòng)端高線級(jí)市場(chǎng)用戶約為7.8億,下沉市場(chǎng)為5億左右,在用戶黏性方面,2019年9月,下沉市場(chǎng)的移動(dòng)端單機(jī)月使用次數(shù)同比增長(zhǎng)14%,而高線市場(chǎng)為11%。PC端下沉市場(chǎng)的單機(jī)月使用時(shí)間同比增長(zhǎng)13.7%,而高線市場(chǎng)為11%,因此下沉市場(chǎng)有更大的時(shí)長(zhǎng)紅利空間。
用戶使用手機(jī)的主觀估計(jì)用時(shí)和客觀用時(shí)并不一致,視頻、聊天為時(shí)長(zhǎng)黑洞。購(gòu)物、金融易被高估,游戲被低估。時(shí)間流逝不易覺察可能導(dǎo)致用戶期望降低使用。游戲行業(yè)最為特殊,游戲APP用戶并不感覺到游戲的時(shí)間過的很快,可能會(huì)低估日常游戲用時(shí),還希望降低未來(lái)在游戲方面的用時(shí),游戲APP的使用可能受到人們無(wú)意的與計(jì)劃中的抵抗。
教育學(xué)習(xí)行業(yè)移動(dòng)端用戶隨著9月開學(xué)上升,9月獨(dú)立設(shè)備數(shù)為4.16億;旅行交通行業(yè)PC端用戶在7月和8月連續(xù)上升,9月暑期過后覆蓋人數(shù)隨著下降3.4%。旅行交通移動(dòng)端用戶數(shù)在7月-9月有小幅波動(dòng),沒有表現(xiàn)出明顯的變化規(guī)律。
電子購(gòu)物行業(yè)購(gòu)物節(jié)當(dāng)月后PC端用戶呈現(xiàn)回落趨勢(shì),移動(dòng)端則繼續(xù)增長(zhǎng)。2019年Q3,在500萬(wàn)以上量級(jí)的產(chǎn)品中有11款購(gòu)物APP獲得正增長(zhǎng)而18款小程序用戶規(guī)模為正增長(zhǎng),小程序端容納更多類型購(gòu)物服務(wù)。新聞資訊行業(yè)極大向移動(dòng)端傾斜。
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作者:艾瑞咨詢
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